【感想】ボーダーランズ2・3について
ボーダーランズ2・3をだいぶ前にプレイした時の感想です。
ボーダーランズ初代はプレイしていませんが、2からプレイしても全然問題はないです。
まあ、ちょっと初代からの繋がりなんだろうなっていうキャラクターや用語は出てきますが、特に支障はないです。
社会人で鍛えられた、なんとなく分かる感じで受け止めるスキルを活用して、輪に加わりますw(そんな大層な話じゃない)
まあ、初代からの流れとかは、本当その程度の要素です。
それにしても、とにかくぶっとんだ世界観。
メインストーリーがありつつも、サブクエストなんかをこなしつつ進んでいくのは王道。
ただ、その各ストーリーと登場キャラがとにかくぶっ飛んでる。
頭のネジが外れてるキャラしか出てこないw
というか、頭のネジが外れていない自分がこの世界では異物なんだと途中で理解させられる。
「お祝いに、あいつを爆弾で吹っ飛ばすのを手伝って、きゃはっ」みたいな感じ。
ただ、人間とは不思議なことで、このボーダーランズの世界にしばらく居ると、自分の感覚も染まっていくのだ。
ぶっとんだキャラから、ぶっとんだ依頼を受けても、「あぁ今回はそんな感じね」と、動じなくなっていく、、、
そんなこんなでぶっ飛んだキャラとストーリーだが、大筋はちゃんとあって、世界を揺るがすような超大なエネルギー(Vaultだったかな)をめぐる冒険活劇のような感じ。
一応、主人公側は正義的な感じで、悪の権化のような奴にVaultを渡してはいけないって風にいろんなやつを銃をぶっ放して倒していきます。
主人公をゲーム開始時に6体くらいのキャラクターから選んでスタートするのですが、どのキャラクターを選ぶかで全然戦い方が違う。
2と3で、キャラクターは違っていますが、大体としては自分自身を強化するようなタイプや、何かを使役するようなタイプとか、属性魔法のようなものを使うタイプとか、忍者のようなタイプとか、様々なんで一度クリアしても、別のキャラクターでも遊んでみたいと思わせられます。
実際、自分も2でも3でも、3キャラクターくらいで遊びました。
RPG的要素で、敵を倒したり、クエストをクリアすることで経験値を得て、レベルアップすることで手に入るポイントみたいのを割り振って、キャラクターごとのスキルを拡張していくような感じ。
成長のさせ方で、全然戦い方も変わったりするので、この辺もだいぶ楽しかった。
ストーリーや世界観はだいぶ癖があるので、人を選ぶかもしれませんが、ストーリーもバトル要素も個人的にはだいぶ秀逸で、ボーダーランズ4を心待ちにしている一人です。
ただ、改善的を一つ要望できるなら、個人的にはキャラの動きをもう少し俊敏にして欲しいなって。
少し動き事態がもっさりしているのが気になる。
まあ、この辺は好き好みなんだろうけど、もう少し俊敏に動けるのが好きだなぁ。
4に期待。
【感想】NieR:Automata(※ネタバレあり)
NieR:Automata(ニーア・オートマタ)をだいぶ前に遊んだ時の感想です。
前作は遊んでなくて、ニーア・オートマタが面白いらしいと噂を聞いて、遊びました。
大昔にあった、たしかPSのゲームで「ドラッグ・オン・ドラグーン」ていうゲームを作った人が関わっていると後で知ったが、なるほどって思った。
世界観や、ゲームのコンセプトが似ていると思った。
アクションRPGで、基本は剣で相手をバッサバッサというようなゲームなのだが、場面によってはシューティングゲームのようになったり、横スクロールのゲームのようになったり、、、そういえばドラッグ・オン・ドラグーンも剣でバッサバッサ切ったり、竜?にのってシューティングゲームをしたっけかな、、、
世界観も、どこか荒廃的な匂いが漂っている感じも似ているなって。
まあ、ニーア・オートマタは荒廃的な匂いとかじゃなくて、荒廃しているんだけど。
これは、ネタバレだけど、人類の為に戦っているアンドロイドっていう話だと思ってたのに、実は人類はすでに絶滅していますって話で展開した時に、びっくりすると同時に、なんだか分かってたような気さえして、妙に腑に落ちてしまったのが印象的。
アンドロイド達は、人類に使役する為に作られて、感情なんて持ってはいけないという設定のはずだけど、感情を持っているアンドロイドだらけで、途中から「感情」って何だっけ?って思ったのは、私だけではないはず。
「感情を持ってはいけない」
アンドロイドがそんな風にしゃべるのだが、感情が何たるかを理解していないと、何を持ってはいけないかも判断できないじゃないか。
感情が何かを知らなければ、知らずの内にそれを持ったりしてしまっているかもしれないじゃないか。
感情を持たない、その命令を忠実に守る為には、感情を理解していないといけないが、その時点でアンドロイドは感情を持っていることになるのでは???
いや、感情を持たないとは、感情論で行動しなければセーフということなのか、、、
任務の為には、目の前の仲間アンドロイドを見捨ているということが論理的行動だったとして、目の前の仲間アンドロイドにもう何かしらの感情を持っていることを理解しているが、それを実行せずに目の前の仲間アンドロイドを見捨てることが出来れば、それは「感情を持たない」ということになるのか???
いや、それは違う。
行動とは裏腹に、目の前の仲間アンドロイドを見捨てたという行動に自分が何かしらの感情を感じたのなら、やはり感情を持っていることになるのでは。
もうさ、「感情」って何よ。
感情を持ってはいけないって言っているアンドロイド達が、すごくハートフルなストーリーに身を投じているのだがw
というか、感情を何も持っていないアンドロイド・機械を探す方が難しいとすら思う、このゲームw
アクションパートもすごく秀逸で、バトルしているだけでも結構楽しくて、チップ(だっけ?)を強化したり、セットしたりして、成長していく仕組みも世界観とマッチしていてGood。
マルチエンディングシステムを理解するのに、ちょっと戸惑ったけど、あいつはどうなったんだよ?まだ終わりじゃないだろ?ってとにかくゴリゴリプレイしていれば、OKな感じも良し。
世界観、アクション、ストーリー、そしてキャラクター、すべて秀逸だった。
プレイし終わった後に、そりゃ良作って評判になるなって納得の一作でした。
【感想】CoD・MW2について
CoD・MW2(コール・オブ・デューティ モダン・ウォーフェア2)について。
MW2は、もっぱら公開マッチしかしてません。
キャンペーンは、途中までやって、そこで止まってます。
なんかバグかなんかで進めなくなって、もういいやって。
FPSの中では、まあ結構体力が少な目のゲームなので、溶けるのが早い早い。
FPSのゲームは詳しくはありませんが、このゲーム以上に溶けるのが早いFPSってあるんですかね。
FPSに手を出したのが、本当に久しぶりで、グラフィックの進化に感心。
このグラフィックでFPSシューティングが出来るって素晴らしい。
MW2はリアル志向なので、銃の挙動とかも結構リアルらしいです。
たしかに、色々な銃を撃っているだけでも楽しいゲームです。
とはいえ、対人戦がメインのゲームなので、公開マッチでやられまくったりするとストレスも溜まります。(同じチームの人、本当すんません)
ただ、公開マッチでチームの勝ち負けに本当にこだわってプレイしている人ってどのくらいいるんですかね、、、
ゲームのルールに沿って、なるべくチームが勝つように動きますが、個人的には勝っても負けても、まあ楽しいんですよね。
もちろん、大差がつくようなボコボコの展開でやられたりすると、そりゃストレスの溜まる内容にもなってると思いますけど、、、
全然上手くない自分でも、チーム内成績が1位だったり、時には6位だったり、足を引っ張るかどうかは、マッチング次第ですよね。
ランクマッチなら勝敗がものすごく重要なのは当然ですが、公開マッチでは勝敗は気にせず、その時その時のマッチを楽しむ感じで良いかなって。
それでも、すごい大接戦とかになると、白熱しますよね。
ハードポイントで、数点差とかで決まる試合とか。
ランクマッチでもないのに、「あー、あとちょっとの差だったなぁ、あそこで俺が撃ち負けてなければ、、、」とか、悔しがってみたり。
撃ち合いの勝ち負けは、エイム力や立ち回りがベースになっているのは言わずもがなとして、同じくくらいゲーム環境がものを言っている気がしますよね。
ネットの通信速度、ゲーム機・PCの処理速度、ディスプレイの性能あたりですか。
上記3つの要素だけでも、それぞれ性能が悪ければ、時間にして0.1秒、0.2秒くらいの差が生まれたりするのでは、、、なんとなくですが。
0.2秒とか遅れたりしてたら、もう絶僕的なハンディですよね。
他のゲームなら分かりませんが、MW2は圧倒的に溶けるのが早いゲームだと思うので、勝負は一瞬です。
まあ、ランクマッチとかで上位を目指すガチ勢なら、その辺の環境は揃えて当然なんでしょうけど、公開マッチでまったり遊んでる人間だったら、程ほどの環境がそろっていれば、全然遊べると思います。
個人的に、公開マッチで遊びたくないフィールドが幾つかあるんで、クイックプレイで遊ぶ時にフィールドにもフィルターをかけれるようにしてくれないですかね、、
あの真っ暗なフィールドだけは、絶対に嫌。
【感想】デス・ストランディングについて
メタルギアシリーズでおなじみの小島秀夫監督の作った「デス・ストランディング」
プレイをしたのはだいぶ前だが、唯一無二のゲーム体験ができた。
ゲームをする目的は、プレイするゲームによって違いますよね。
FPS・TPSのようなゲームであれば、シューティング要素が強いし、RPGであればストーリーだったり、キャラクターの成長要素だったり、シュミレーションゲームだったら、頭をひねらせるところが面白かったりする。
おおよそ、どのゲームも同じようなジャンルで分類することができるが、このデス・ストランディングは唯一無二ともいえるジャンルだったような気がする。
色々なゲームを遊んだが、「体験」という言葉がこのゲーム程ぴったりくるものはなかったかもしれない。
このゲームをすごく雑に説明してしまうと、「荷物を運ぶ」ゲームである。
ただ、とにかく色々な所へ色々な荷物を運ぶのである。
自分で梯子をかけたり、杭を打ってロープを使って崖を降りたりしながら、道なき道を荷物を担いで歩くというのが、基本のゲーム。
この説明だけ聞くと何が面白いのだろう?と思う人もいるはず。
まあ、実際はその道中でいわゆる敵となるようなミュールだと、BTといった存在がいて、バトル要素もあるわけだが、バトルを楽しむのが本質のゲームではないと個人的には思っている。
また、そのゲームの世界観も唯一無二のものだった。
ゲームを進行するにつれて、少しずつこの世界のことが分かるようになっていく仕組みなのだが、小島秀夫監督らしい世界観の作りこみにとにかく感心するのだ。
SF要素のあるゲームなのだから、近未来の技術が登場することなんてゲーマーにはいつものこと。
別に説明なんてなくたって、潔く受け入れるのだが、そのSF設定の一つ一つにちゃんとした設定があって、ゲームの中で説明を聞くことが出来る。
まあ、そういった細かいところを気にしない人はちゃんと飛ばすことが出来るようにはなっているが、気になる人はいちいち作りこまれた設定を確認しては、このデス・ストランディングという世界観にどっぷりと浸かっていく。
荷物を運ぶことをゲームの中核に据えたというアイデアもしかり、すごく独特なSF要素の設定もしかり、飽きさせないストーリーと、程良いバトル要素、、、小島秀夫監督以外には出来なかっただろうなと思わせる全体的な作りこみのバランス。
それらが合わさって、唯一無二のゲームとなり、「こんなゲームは初めてだ」と思わせる。
もちろん、独特なゲームだからこそ、人を選ぶゲームでもあると思う。
でも、小島秀夫監督の狙いにハマったゲーマーは幸せな体験ができたはず。
ゲームをやっていて、この世界には自分以外の人間はもういないのでは?と思わせる孤独感をプレイヤーに味あわせつつ、リアルな世界での人と人との繋がりを考えさせる、そんなゲーム。
個人的に、ただ荒野を歩いてる時に不意に流れてくる絶妙なミュージックのセレクトにもしびれました。
ただ荷物を担いだキャラクターを荒野で歩かせているだけなのに、突然流れだしたミュージックと共に、味わったことのない感覚を覚えました。
なんだろう、あの体験は。
語彙力がなくて、すいません。
ただ、他のゲームでは味わったことのない体験ができるゲーム、それがデス・ストランディング。
面白かった。
ありがとう、小島秀夫監督。
【感想】FF7リメイクについて(※ネタバレあり)
FFシリーズの過去作の中でも、個人的にも好きなのがFF7。
まあFFファンの中でも人気は高いはず。
そんなFF7がリメイクされたのだから、やらないはずがない。
まあ、結構前にプレイしたのを思い出しての感想になります。
改めて、FF7リメイクでFF7の世界観に触れて、世界やキャラが秀逸だなって。
クラウド、ティファ、バレット、エアリス、犬、忍者。
FF7リメイクではまだ登場してないけど、ケットシーやヴィンセントも良い感じのキャラですよね。
剣と魔法の世界かと思いきや、めちゃめちゃメカニックな世界観。
FF7リメイクでは、ミッドガルから脱出するまでの第一部ですが、無印からもう何十年と経っていますから、あのFF7をもう一度この綺麗なグラフィックで出来るっていうだけで、興奮です。
そんな人、多かったのでは。
FF7リメイクが初見の人と、久しぶりって人ではゲームの感じ方が違うだろうなって。
バトル面とかは、正直微妙だったなって。
コマンドバトルからアクションに変えた挑戦は良い事だと思いますが、そのアクションの調整がいまいちだったかなと。
他の本格的なアクションゲームと比べてしまうのは酷かもしれませんが、バトル面は可もなく不可もなくって感じの出来です。
まあ、元がコマンドバトルなんで、それよりかは戦ってる感が出て良いかなって感じです。
ただ、個人的にはFF7リメイクはもうストーリーと世界観を楽しむゲームだと思ってたんです、他の部分が大満足。
ミッドガルってこんなだったってけ?って思う部分もあれば、そうそうこんな感じって思ったり、〇ボタンを押さなくても、街を歩いているだけでNPC達の会話が聞こえてきたりで、あの頃のFF7が鮮明に、いやそれ以上に蘇ってFF7の世界観に浸れました。
何より、やはりあのFF7のキャラがめちゃ綺麗なグラフィックでよみがえったこと。
個人的にはこれにつきますね。
だいぶ昔にFF7の後のストーリーを描いたアドベントチルドレン(?だっけ)っていう映像作品がありましたけど、あれを見た時にこのグラフィックでもう一度FF7をやりたいなぁって当時思ってました。
もうFF7リメイクはまさにそれ。
個人的には、あれティファってこんなにかわいかったっけってw
当時は、エアリス推しだったはず、今回ではすっかりティファの虜にw
なんか、噂だとこの続きのストーリーでは、エアリスが死なない展開になることもあるとかないとか、、、
当時、エアリスが死んで、ヒロインだと思い込んでいたから、ヒロインが死ぬわけないと思って、どうせ生き返るんだろ?って続けていたら、そのまま生き返らずに終わって、なんかぐったりした記憶がw
今回はティファ推しに変わったとはいえ、やっぱりエアリスも生きているようなハッピーストーリーも観てみたいって思う。
次回作のFF7リバースも楽しみ。
【感想】アサシンクリード・ヴァルハラについて
アサシンクリードシリーズの「ヴァルハラ」。
今作は、なんと舞台がヴァイキングの世界w
もはやアサシンとは、、、
一応今作も、アサシン教団と例の結社との闘いの一部という体ではありますが、もはやそれは色々な世界観でのオープンワールドゲームを作るだけの設定に過ぎずw
というわけで、今回はステルスプレイもできるヴァイキングライフを楽しもうというゲームなわけです。
個人的には、アクションゲームが好きなので、敵とのバトルが好きなんですよね。
なので、最初はステルスっぽく立ち回っていても、ちょっと見つかったり、なんか面倒になってきたら、正面から敵をなぎ倒していくというプレイスタイル(※結構こういう人多いのでは)
なので、今作のヴァルハラは主人公がヴァイキングなので、もう初っ端からウォーとかいって襲いかかっても、全然世界観通りって感じで、むしろこそこそステルスプレイをしている方が世界観が崩れちゃうよねって。
今作のヴァルハラも相変わらず、世界が広くて大満足。
本当に、よくこんなゲーム作ったよなって毎回思うんだけど、すごい時代になったなぁって。
どうやって作ってるんだろ、、、
すごくきれいなグラフィックで広がるノルウェーとイングランドの大地。
そして、気ままなヴァイキングライフが本当に面白かった。
まあ、やってることは冷静に考えると極悪非道なんだけどね。
いきなり、修道院を襲って、皆殺しにして、根こそぎ奪っていく。
まあ、それがヴァイキングなんだろうけど。
メインストーリーとかでは、良い人ぶっちゃって、主人公は個人的には善人キャラなんだけど、でも普段は修道院なんかを襲っちゃうっていうね。
まあ、ゲームだから、そこはどうでもいい。
色々な各地の有力者の困りごとを助けてあげたりして、勢力を拡大していくっていう流れなんだけど、徐々に自分のヴァイキング団が大きくなっていく感じがGoodでした。
バトル面はオデッセイからスキルの開放の仕方や内容に変更はあるものの基本はそんなに変わらず、相変わらず秀逸。
徐々にスキル開放されていき、やれる事が増えていくバランスもよく、後半にいくにつれてバトルもどんどん楽しくなっていく。
片手剣の二刀流が個人的には強くて、プレイしやすかったかなと。
ストーリーも、洋風のゲームらしく色々あって、飽きさせずによかった。
まあ、個人的には楽しいのはバトルやステルス、そしてそれに伴ってヴァイキング団が成長していくところであって、ストーリーはそのおもけという感じなんですが、その割にはストーリーが飽きさせない感じだと、お得感があってうれしい。
まあ、正直ストーリーは何があったかあまり覚えてないw
でも、なんか良かった感触はある。
全体的に、ヴァルハラも大満足だったので、次の最新作ミラージュ?も楽しみです。
なんか、ミラージュはヴァルハラに出てきたキャラが主人公になってるらしくて、キャラ的には本格的なアサシンキャラです。
名前は忘れたけど、ヴァルハラに出てきたアサシン教団の一人だった気がします。
次回作では、結構ステルスよりな作りになってるかもしれないですね。
【感想】FF16について(※ネタバレあり)
小さい頃がFF(ファイナルファンタジー)シリーズをやっていた人間としては、やっぱりFFはまだ特別なタイトルなんですよね。
でも、最近のFFはちょっといまいち、、、
特にFF15は個人的には結構微妙でした。
途中で何度も辞めようかと思って、なんとかクリアしたという感じ。
FF15はオープンワールドに挑戦しようとした結果、失敗に終わったんですかね?
まあFF15を面白いという人もいるでしょうから、あれですが、個人的にはFFシリーズで一番つまらなかったので、それだけにFF16が心配だったわけです。
これで、FF16までコケてしまったら、本当にFFがどうなっちゃうのって。
でも久しぶりのFFだから、やっぱりワクワクもしてしまうわけで、ドキドキとワクワクが織り交ざった感じで、FF16をプレイしました。
まず、ざっくりFF16の評価としては、FF15よりはだいぶ楽しかったけれど、他にも出ている世の中のゲームと比べると、特別光るというわけでもなく、、、という感じでした。
FF16の序盤は結構な期待感を持って遊べた気がします。
だいぶアクションゲームにふったなーという感じでしたが、個人的にこういうアクションゲームは好きなので、特に問題はなく、バトルが楽しくなって良かったという感触。
ストーリーは若干暗めの展開から始まりますが、序盤から召喚獣やら、クリスタルやら、FF要素満載の世界観にキタキタ!って感じで、楽しかったですね。
ですが、個人的にはそこからの期待された伸びが無かったかなぁという感じ。
ストーリーは、すぐに「あぁこれ順番に各クリスタルを順番に回っていくんだなぁ」って想像できちゃうし、その各クリスタルごとにドミナントを倒していくんだろうなぁって。
なんか、用意された世界観の割には、ストーリー進行に深みがなかったのと、キャラの掘り下げもいまいちで、そこまで没入できず。
え?この後、どんな展開になるの?続きが気になる!
って感じが、やっぱりFFなら欲しかったなって。
純粋なアクションゲームって割り切って遊んでたら、ストーリーはおまけ的な感じもあるから、バトルとやりこみに意識がいったりもするけど、やっぱりそこはFFだし、面白くなりそうな世界観までは用意できてるのに、、、って。
ストーリーに関しては、ずっと暗い感じのまま進んでいくのも、ちょっと鬱過ぎて嫌になります。
やっぱり過去のFFで良かった作品って、その辺のメリハリもあった気がするんですよね。
FF16の世界観は、最初っから終わりまで、ずっと頭を上から抑えつけられたような鬱屈とした感じのまま進行するので、やっているこっちもちょっと疲れちゃいます。
それと、ストーリーの落ち的な部分も、すべての産みの親的な神がボスだった的なのも、ちょっと突然すぎていまいちって思っちゃいましたし。
そんなすべてを凌駕するはずの絶対的な存在の神と、殴りながら戦うのってどうなの?
そりゃ、過去作のFFもそんなツッコミ入れられるはずなんだけど、FF16はとりわけそれを感じちゃったのはなぜだろう、、、
バトルに関しても、なぜか最序盤の方が楽しかったという残念な感じ。
最序盤のバトルが楽しいということは、基本的なバトルシステムは良かったと思うんですよね。
でも、その後の伸び方がいまいち、、、
主人公が色々なドミナントの力を吸収して、やれる事が増えるのだけれど、逆にこれがバトルをあまり面白くさせていないというか、個人的にはむしろ面倒に感じてしまった。
バトル自体は直感的な操作を求めてきて、敵の攻撃を避けたりするのは楽しいのに、他の属性の力を使う操作があまり直感的でないので、やや邪魔になっていたかなって。
エルデンリングなんか操作はものすごいシンプルですけど、バトルはもの凄い面白いですよね。
ストーリーが進むにつれて、操作キャラのやれる事が増えるのは良い仕組みなんですけど、それが上手く機能せずに、バトルが後半どんどん面白くなっていくっていう感じには、個人的にはならなかったなぁと。
そんな感じで、FF16は、序盤はその後を期待させる程良い感じで入ったものの、ストーリーもバトルも、あまり伸びることができずに、もやもやした感じでクリアしたという感じでした。
でも、FF15よりは全然面白くプレイできたし、つまらないわけじゃなかった。
けど、世界中の人達がプレイして、日本のFFはすごいゲームだなって思わせられたのか?って考えると、FFファンの期待には応えきれなかったかなと。
でも、やっぱりFF17が出るって発表されたら、またワクワクするんだろうなって、すでに今から思っていたり、、、